Dungeons and Dragons Wiki
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Balor
Immondo (Demone); Enorme; Caotico Malvagio
Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 262 (21d12 +126)

Velocità 12 m, volare 24 m

FOR

26 (+8)

DES

15 (+2)

CON

22 (+6)

INT

20 (+5)

SAG

16 (+3)

CAR

22 (+6)

Tiri Salvezza For +14, Cos +12, Sag +9, Car +12

Resistenza ai Danni Freddo, Fulmine; Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici

Immunità ai Danni Fuoco, Veleno

Immunità alle Condizioni Avvelenato

Sensi Percezione passiva 13, Vista pura 36 m

Linguaggi Abissale, Telepatia 36 m

Grado Sfida 19 (22.000 PE)

Abilità
Spasmi di Morte. Quando il Balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo fallisce, subisce 70 (20d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la meta di quei danni. L'esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell'area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del Balor.

Aura di Fuoco. All'inizio di ognuno dei turni del Balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell'aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il Balor o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.

Resistenza alla Magia. Il Balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Armi Magiche. Gli attacchi con arma del Balor sono magici.

Azioni
Multiattacco. Il Balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.

Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 +8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il Balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.

Frusta. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 +8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al Balor.

Teletrasporto. II Balor si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero situato entro 36 metri e che esso sia in grado di vedere.

Variante: Evocazione dei Demoni
Alcuni demoni sono dotati di un'azione facoltativa che consente loro di evocare altri demoni.

Evoca Demone (1/Giorno). Il demone sceglie cosa evocare e tenta di effettuare un'evocazione magica.

  • Un Balor ha una probabilità del 50 per cento di evocare 1d8 Vrock, 1d6 Hezrou, 1d4 Glabrezu, 1d3 Nalfeshnee, 1d2 Marilith o un Goristro.

Un demone evocato appare in uno spazio libero entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come alleato del suo evocatore e non può evocare altri demoni. Permane per 1 minuto, finché non muore o il suo evocatore non muore oppure finché il suo evocatore non lo congeda con un'azione.

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